Einleitung
Dieses einfache Abenteuer läßt sich als sehr kurzes
Zwischenabenteuer spielen, in dem die SC nur das Verschwinden einer Person
aufklären sollen. Es kann aber genauso gut als Auftakt für eine
längere Kampagne verwendet werden, in der Mi-Go und eventuell ein Kult von
Nyarlathotep oder gar das leuchtende Trapezoeder auftaucht.
Teil I.
Ein erschreckendes Erlebnis
1.
Der Anfang des Geschehens liegt in dem gerade neu eröffneten
Modegeschäft "Belle Surprise" in New York im Jahr 1925 (Stadt
und Ort lassen sich auch verschieben.).
Einer (oder mehrere) der SC begleitet Olivia Hacket, eine 41 jährige,
biedere Hausfrau, auf einen Einkaufstrip in jenen neuen Modeladen. Der SC kann
der Neffe, die Nichte, oder einfach ein Bekannter der Dame sein - die Ursache
ist variabel, aber es wird vorausgesetzt, daß irgend eine Beziehung zu
Mrs. Hacket besteht. Kurz nachdem sich Olivia Hacket einen Samtmorgenmantel
ausgesucht hat und begeistert zu der nächsten Umkleidekabine eilt,
geschieht das erste ungewöhnliche Ereignis. Ein kräftiger Mann von
wildem Aussehen, der absolut nicht in die feine Umgebung paßt, strebt
eilig dem Ausgang zu und verschwindet. Der Fremde ist sehr muskulös, ca.
190 cm groß und trägt ungepflegte Kleidung im Stil eines Trappers
und einen zerzausten grauen Bart. Ein aufmerksamer Beobachter merkt sich
eventuell auch die ausdrucksstarken grauen Augen, die nicht so recht zu so
einer verkommenen Erscheinung passen. Die zweite ungewöhnliche
Überraschung tritt etwas später ein. Nachdem Mrs. Hacket nach
etlicher Zeit nicht wiederkommt, wird jemand in der Umkleidekabine nachsehen,
aber sie ist leer. Die Dame ist schlichtwegs verschwunden.
2.
Die naheliegendste Reaktion ist es natürlich, Bedienstete oder andere
Kunden nach der Verschwundenen zu fragen. Es wird sich herausstellen, daß
sie zwar eine oder mehrere Personen in eine Umkleidekabine hineingehen, aber
sie niemand hinausgehen sah. Eine Untersuchung der Kabine wird absolut nichts
einbringen - es ist nichts Ungewöhnliches zu entdecken, egal wie ausgiebig
gesucht wird. Es gibt auch kein verstecktes Fenster oder Falltüren, durch
die eine Person verschwinden könnte.
Auch Fragen nach dem ungewöhnlich aussehenden Mann, der kurz vor Frau
Hacket aus dem Laden verschwand, helfen nicht viel weiter. Niemand hat ihn je
zuvor hier gesehen, aber man ist sich einig, daß man ihn nie in den Laden
gelassen bzw. ihn hinausgeworfen hätte, wenn er nicht von selbst gegangen
wäre.
Mit Frau Hacket ist übrigens auch der Morgenmantel aus Samt verschwunden,
den sie von dem Haken genommen hatte. Der Geschäftsführer wird also
darauf bestehen, daß der SC die Rechnung von 7 Dollar für das
verschwundene Kleidungsstück bezahlt, andernfalls wird er die Polizei
rufen. Auch die Polizei wird dem Geschehen nicht viel hinzufügen
können; Mrs. Hacket ist eindeutig aus dem Geschäft mit einem
unbezahlten Kleidungsstück verschwunden, und die einzige Erklärung
ist, daß sie sich unbemerkt aus dem Laden geschlichen hat. Der
merkwürdige Fremde kann mit dem Fall nichts zu tun haben, denn abgesehen
davon, daß er sich die nicht gerade zierliche Frau kaum unter den Mantel
gesteckt haben kann, wurde sie noch kurz nach dem Verschwinden des vermutlichen
Gammlers beobachtet. Damit scheidet auch die völlig abwegige Spekulation
aus, daß sich die etwa 170 cm große, blauäugige Frau in
Sekundenschnelle als ein 190 cm großer, athletischer Mann mit grauen
Augen verkleidet haben könnte. Je nach Verhalten des SC wird er oder sie
mit 7 Dollar weniger nach Hause geschickt oder mit auf die Wache genommen, um
die Personalien festzustellen.
II. Was geschah wirklich?
Im Jahr 1921 lebte der begabte, aber überaus machthungrige und skrupellose
Martin Smythen in einem Wohngebäude in New York, das heute den Modeladen
"Belle Surprise" beherbergt. Martin Smythen hatte sich zu diesem
Zeitpunkt bereits ausgiebig mit Magie und Okkultismus beschäftigt, und
arbeitete unablässig daran, mit Hilfe dieses Wissens immer
größere Macht über seine Umwelt zu erlangen. Er beherrschte
bereits zu diesem Zeitpunkt den Zauber der Torerschaffung, und erzeugte in
einem der Kellerräume ein Tor, daß sein Gegenstück in der
Nähe des Dorfes Pinkcove in Quebec hatte. Um zu verhindern, daß
irgend jemand (oder etwas) Anderes das Tor entdecken oder gar nutzen konnte,
versiegelte er es mit dem Kodewort "Echocron". Der Name entstand
nach einer zufälligen Eingebung; im Süden des Ortes lag ein
großer See, der ihn an das Gewässer Acheron denken ließ, und
die nächste nennenswerte Stadt heißt Chochrane, und aus beiden
Worten bildete er das Anagram Echocron. Die magische Leistung verfolgte einen
bestimmten Zweck; er war seit diesen Zeitpunkt stets auf der Suche nach
mächtigen Artefakten, Grimorien oder Zaubern, und in einem Bericht hatte
er erfahren, daß die geheimnisvollen Mi - Go Bergbau in dieser Gegend
trieben und eine Maschine von ungeheurer Zerstörungskraft dort
aufbewahrten. In der Verkleidung des Trappers Silas Brown zog er in der Gegend
um Pinkcove vorsichtig Erkundigungen ein, mußte aber enttäuscht
feststellen, daß die Mi - Go die Gegend anscheinend vor mehreren
Jahrzehnten aufgegeben hatten; selbst die ältesten noch lebenden
Einwohner kannten keine ungewöhnlichen Legenden mehr, die auf eine
Anwesenheit fremdartiger Kreaturen deuten könnten. In einer
Steinhütte, die weit abgelegen vom Ort lag, stieß er
schließlich auf den alten Rufus Tyke, der in dem Dorf als seniler, aber
harmloser Eigenbrötler galt. Tatsächlich war Rufus vor vielen Jahren
einst ein Agent für die Mi - Go gewesen, aber sie hatten den Ort seines
Wissens nach schon um 1860 - 70 verlassen; zu diesem Zeitpunkt existierte die
heutige Siedlung noch nicht einmal. Silas Brown (aka Martin Smythen) freundete
sich mit dem Greis an und erfuhr, daß es in einiger Entfernung in der Tat
eine Art Maschine gegeben hatte, die Erdbeben erzeugen konnte, aber niemand
wußte wo sie genau lag, oder wie man sie bedienen konnte. Nach einiger
erfolglosen Suche kehrte Martin Smythen nach New York zurück, ließ
dem alten Rufus aber in Gestalt des Silas Brown die Adresse eines Postfaches
zurück. Das System von Postfächern ist etwas paranoid, aber
erfolgreich: die Post geht an verschiedene Postfächer seiner Pseudonyme,
von dort werden sie alle an ein anderes pseudonymes Postfach in New York
geschickt, von wo er die gesammelte Post regelmäßig in Verkleidung
abholt. Seine Wohnung in dem New Yorker Haus gab Martin Smythen 1922 auf, als
er die Identität des (angeblich) adeligen Pardot Montmatre annahm und
weiter Reisen durchführte. Das alte Tor, daß ja nur über das
Kodewort aktiviert werden konnte, ließ er für alle
Eventualitäten bestehen. Im Jahr 1925 lebt Pardot Montmatre mit seiner
Geliebten Ariane Eldar, die er auf seiner jüngsten Europareise vor drei
Monaten mitgebracht hat, in einer luxuriösen Penthousewohnung und
befaßt sich mit der Vorbereitung zum Aufbau eines persönlichen
Cthulhu Kultes. Zu seinem großen Erstaunen erhielt er vor kurzem mit der
gesammelten Post einen Brief von Rufus Tyke, der seinen alten Freund Silas
Brown um Hilfe bat. Offensichtlich überlegen die Mi - Go den Bergbau in
der Gegend wieder aufzunehmen, und senden ihm einen jungen menschlichen
Agenten, der die Lage vor Ort sondieren soll. Dieser neue Agent mit dem Namen
Aron Seerchild ist auch ein Magier und Kultist des Kriechenden Chaos, und der
greise Rufus Tyke hat nach rund 60 Jahren Ruhe Angst, in dieser Situation
alleine zu sein. Pardot Montmatre, der sich neuen Wissenszuwachs von ein
Treffen mit jenem Seerchild erhoffte, beschloß in seiner üblichen
Unerschrockenheit, wieder nach Pinkcove zu reisen. Rasch stellte er fest,
daß sein ehemaliges Wohnhaus in ein Geschäftszentrum umgewandelt
wurde, und die Suche nach dem möglicherweise sogar zerstörten Tor
unter diesen Umständen zu riskant wäre. Nach der Verabschiedung von
Ariane tarnte er sich als unauffälliger Geschäftsmann und reiste
inkognito mit öffentlichen Verkehrsmitteln bis nach Chochrane, von wo aus
er dann als Silas Brown zunächst nach Pinkcove und dann in die Hütte
des alten Rufus Tyke begab und die Ankunft von Aron Seerchild erwartete. Jener
traf bald ein, und es dauerte nicht lange, bis der Mi - Go Agent feststellte,
daß Silas Brown alles andere als ein einfacher Trapper war, den man
für niedere Geschäfte anheuern könnte. Seerchild verlangte von
Silas, die Stelle als würdiger Platzhalter der Mi - Go in der Gegend
einzunehmen, um den zu alten Rufus Tyke zu ersetzen. Die Zusammensetzung der
Runde schrie geradezu nach einer Eskalation. Silas Brown, in Wirklichkeit der
jähzornige, aber intelligente und unerschrockene Pardot Montmatre, der von
einer skrupellosen Machtgier und paranoiden Mißtrauen zerfressen war;
dann der ebenso intelligente, aber zynische und ruhige Aron Seerchild, der
unnachgiebig seine eigenen Interessen im Namen der Mi - Go vertrat, und der
sonderliche Greis Tyke, der sich seiner körperlichen und geistigen
Unterlegenheit bewußt war, aber sich übergangen und im Stolz
verletzt fühlte. In der angeheizten Stimmung wurde Rufus so aggressiv und
ausfallend, daß ihn Seerchild mit einer modifizierten Strahlenpistole der
Mi - Go niederstreckte, wobei er mehr den körperlich überlegenen
Silas Brown einschüchtern wollte, den er bereits als gefährlichen
Gegner erkannt hatte. Als diese Drohung ihre Wirkung verfehlte, setzte
Seerchild den Zauber geistige Kontrolle ein, doch Brown kam ihn zuvor, als er
diesen Angriff durch eine gelungene Attacke mit dem Zauber Manaraub vereitelte.
Es kam zu einem Handgemenge, in dem Silas seinem Gegner die Strahlenpistole
entreißen konnte, doch dieser flüchtete sich in den Wald.
Während er von Silas Brown verfolgt wurde, rief er Mi - Go zu seiner
Unterstützung herbei. Silas Brown begriff rechtzeitig, daß er sich
mit diesen Gegnern nicht einlassen konnte und ergriff selbst die Flucht.
Ungewiß, ob das alte Tor noch funktionieren würde, wiederholte er
das Kodewort "Echocron, Echocron" und stürzte durch die
Steinbarriere hindurch, und landete erleichtert in einer Umkleidekabine in New
York. Genau wissend, daß er in dem verkommenen Hinterwäldler - Anzug
eine Verhaftung in einem vornehmen Modeladen riskieren würde, rannte er
aus dem Laden heraus - niemand wagte ihn aufzuhalten. Sobald er in sicherer
Entfernung war, rief er Ariane an, damit sie ein paar standesgemäße
Kleidungsstücke zu seinem Versteck bringen konnte.
Auf seiner Flucht war er an Olivia Hacket vorbei gestürzt, die gerade mit
dem Morgenmantel in der Hand auf die Umkleidekabinen zusteuerte. Sie hatte kurz
zuvor gehört, wie diese merkwürdige Erscheinung das Wort
"Echocron" gemurmelt hatte. Verwundert zog sie den Vorhang der Kabine
hinter sich zu und sprach das unbekannte Wort, über dessen Bedeutung sie
gerade rätselte, leise aus - und stand zu ihrem Erstaunen
urplötzlich alleine in einem unheimlichen, finsteren Wald. Der Schock war
zuviel für ihren beschränkten Geist - die Handtasche mit ihren
Papieren rutsche unter dem Arm hervor und fiel unbemerkt auf den Waldboden,
während sie mit starren Blick, den Kleiderbügel mit dem Morgenmantel
vor sich haltend, zwischen den Bäumen vorwärts tapste.
Glücklicherweise wurde sie nicht von den Mi - Go oder wilden Tieren
entdeckt, sondern von einem harmlosen Dorfbewohner, der gerade Holz sammelte.
Die Einwohner von Pinkcove staunten nicht schlecht, als er mit der unter Schock
stehenden Frau in das Dorf kam. Die scheinbar geistig völlig Verwirrte
wurde schließlich in ein Sanatorium in Sudbury ( rund 200 km südlich
von Chochrane.) gebracht, da niemand ihre Identität oder Herkunft
klären konnte. Einwohner suchten auch die Hütte von Rufus Tyke auf,
um ihn zu befragen; aber auch hier war keine Hilfe zu finden. Der alte Mann war
tot; der Arzt aus Chochrane stellte einen Herzinfarkt fest und trug im
Totenschein Altersschwäche als Todesursache ein.
III. Erste Nachforschungen
1
. Versuche, Olivia Hacket zu Hause anzutreffen, schlagen fehl. Da sie seit
ihrer Scheidung vor zwei Jahren alleine lebt und ihre direkten Nachbarn in
Urlaub sind, kann niemand Auskunft über ihr mögliches Auftauchen in
ihrer Wohnung geben Tatsächlich hat sie niemand in New York seit ihrem
seltsamen Verschwinden gesehen. Auch wenn die SC ein paar Tage warten, wird sie
nicht in ihrer Wohnung oder an ihrer Arbeitsstelle als Chefsekretärin in
einer Versicherungsgesellschaft auftauchen. Sollte den SC gelingen, ihren
geschiedenen Mann, ihre Mutter, ihre ältere Schwester oder entferntere
Verwandte oder Freunde aufzutreiben - niemand hat von ihr gehört.
Nachforschungen ergeben keinerlei Hinweise auf Unregelmäßigkeiten in
ihren Leben; sie ist eine absolut bürgerliche, recht frigide,
gewöhnliche und äußerst langweilige Person, die an ihrer Arbeit
als zuverlässig, wenn auch etwas tratschsüchtig und nicht sehr
intelligent gilt. Eine Durchsuchung ihrer nicht sehr großen Wohnung wird
auch keine weiteren Anhaltspunkte geben; man findet durchschnittliche
Haushaltsgegenstände und einfallslose Möbel, kleinbürgerlichen
Kitsch und Nippes, einen (normalerweise) gut genährten und verwöhnten
Mops, Hundefutter in Dosen, keinerlei Bücher außer Groschenromanen,
einer Bibel und einem christlichen Gesangsbuch, und sonst Nichts. Selbst die
Polizei, die sich früher oder später mit Frau Hackets Verschwinden
beschäftigen wird, steht vor einem Rätsel. Allerdings haben die SC je
nach Auftreten gute Aussichten, in Verdachtsmomente mit einbezogen zu werden.
2.
Da Olivia Hackets Biographie eine Fehlanzeige im Puncto Geheimnisse ist,
lenken die SC, die sich aus verschiedenen Gründen für den Fall
interessieren sollten (spätestens wenn sie im Verdacht stehen, mit dem
spurlosen Verschwinden einer ehrbaren Bürgerin etwas zu tun haben), ihr
Augenmerk vermutlich auf den neuen Modeladen. Verständlicherweise wird
sich der Besitzer und Geschäftsführer, der Belgier Emile Casteux,
nicht sehr kooperativ zeigen. Welcher Eigentümer bekommt auch gerne nach
einem offensichtlichen Ladendiebstahl als Entschuldigung Märchen über
Personen erzählt, die sich urplötzlich in der Umkleidekabine
dematerialisieren? Sobald eine offizielle Vermißtmeldung für Frau
Hacket vorliegt und die Polizei sogar bestätigen kann, daß sie
zuletzt in seinem Laden gesehen wurde, ändert er seine Haltung etwas.
Trotzdem hängt es noch sehr stark von dem vorherigen Auftreten der SC ab,
in wie weit er bereit ist, irgendwelche Fragen zu beantworten. Alles, was im
besten Fall zu erfahren ist, sind folgende Informationen.
- Casteux mietete das Kellergeschoß des Hauses vor einem halben Jahr an,
die Umbaumaßnahmen liefen bis vor einer Woche. Er eröffnete sein
Geschäft das erste mal vor 3 Tagen.
- Weder der ungepflegte Fremde noch Frau Hacket waren zuvor hier.
- Er hat 5 Angestellte, 2 Männer und drei Frauen. Eine der Frauen war an
diesem Tag krank gemeldet.
- Die Umkleidekabine, in der die Frau angeblich verschwand, wurde im Gegensatz
zu den übrigen Kabinen, die neu errichtet wurden, aus der alten
Bausubstanz übernommen. Vermutlich war es einst eine Besenkammer.
- In den übrigen 4 Etagen richteten sich seit dem Verkauf des Wohnhauses
an ein Maklerbüro im Jahr 1923 ein Versicherungsbüro, eine
Anwaltskanzelei und ein Architekturbüro ein. Die oberste Etage, die einst
dem Hausbesitzer gehörte und sein Büro enthielt, ist noch nicht neu
vergeben - im Moment hat sie noch der ehemalige Besitzer als Lagerraum
gemietet.
Allerdings befindet sich oberhalb des obersten Stockwerks noch die kleine
Wohnung des Hausmeisters auf dem Dach. Der kleine, fast fensterlose Raum liegt
neben dem lauten Liftmotor und ist zu unkomfortabel, um als Penthouse vermietet
zu werden.
Die SC können diese Angaben überprüfen. Dabei werden sie in
selber Reihenfolge zu diesen Ergebnissen kommen.
- Victor Casteux sagt die Wahrheit; die Eröffnung des Ladens ist unschwer
zu überprüfen, ebenso ist die Dauer der Umbaumaßnahmen durch
Nachbarn zu bestätigen.
- Die Angestellten bestätigen, daß weder der Fremde noch Frau Hacket
zuvor anwesend waren.
- Eine Befragung der Angestellten bringt wenig Erhellung. Eine der Frauen war
tatsächlich an Fieber erkrankt. Eine der anderen Frauen kann eindeutig
bestätigen, daß sie gesehen hat, wie Frau Hacket einige Sekunden
später in der Kabine verschwand, nachdem der Gammler aus derselben
Richtung gelaufen kam. Von wo er genau herkam, hat sie nicht gemerkt.
- Untersuchen die SC die Kabine gründlich, entdecken sie keine Spur, es
sei denn, jemand wendet erfolgreich den Zauber "Tor finden" an. In
diesem Fall zeigt sich kurz ein Tor, aber es läßt sich nicht
aktivieren oder nutzen (Das gesprochene Kodewort fehlt schließlich.).
- Die übrigen Stockwerke werden nur mit der Einwilligung der Besitzer zu
durchsuchen sein, und die ist wohl kaum zu bekommen. Befragt man die
jeweiligen Besitzer, ist nichts Besonderes zu erfahren. Der ehemalige Besitzer
des Hauses, der den obersten Stock noch als Lager benutzt, ist nicht
erreichbar. Er befindet sich auf einer Urlaubsreise in Mexiko und hat keine
Adresse hinterlassen. Die SC können natürlich versuchen, sich mit
einem Dietrich oder einem Einbruch Zugang in die Lagerräume zu
verschaffen, was mit entsprechenden Schwierigkeiten oder Risiken verbunden ist.
Allerdings kann man natürlich auch versuchen, den Hausmeister Paul Bush
zu überreden, sich bestechen zu lassen (mindestens 50 $, plus die
Versicherung, nichts zu beschädigen, mitzunehmen oder zu verändern),
die Tür zu öffnen. Der Hausmeister ist allerdings erst nach dem
Verkauf des Hauses eingezogen, und kann nicht viel zu dem alten Besitzer sagen.
Jener läßt sich nämlich nur selten Blicken und scheint erst
einmal das neu verdiente Geld ausgeben zu wollen. Die Sachen, die er hier
lagern, sind ihm wohl nicht viel wert, anscheinend war er bisher nur zu faul,
sie gründlich zu sortieren und wegzuwerfen. Gelangen die SC in die Wohnung
des ehemaligen Besitzers, klingt diese Einschätzung sehr plausibel. Es ist
nichts von Wert gelagert; minderwertige Möbelstücke, leere
Verpackungen, diverse Akten und gewöhnlicher Müll liegen recht
ungeordnet herum. Bei einer gründlichen Suche finden sich die alten
Mietunterlagen, in denen die einstigen Mieter (darunter Martin Smythen)
verzeichnet sind. Besteht einer der Suchenden einen Glückswurf, findet
sich auf einem zerknüllten Zettel ein Entwurf für einen Brief, der an
Herr Smythen gerichtet ist. (Handout 1) Darin weist der Vermieter darauf hin,
daß sich die übrigen Anwohner über den lauten Gesang beschwert
haben, den der Mieter teilweise sogar Nachts geübt hat. Ein Datum ist auf
den Zettel nicht zu finden.
Für den Spielleiter ist es keine Überraschung, daß dieser
Gesang mit der Ausübung von Ritualen zu tun hatte. Den Brief erhielt
Martin Smythen wenige Monate, bevor er ohnehin ausziehen wollte, um die
Identität von Montmatre anzunehmen, und schenkte ihm nicht viel Beachtung.
Der Verkauf des Hauses und die Unerreichbarkeit des alten Besitzers hat
tatsächlich nichts mit diesem Brief zu tun; die Übereinkunft der
Ereignisse ist schlichter Zufall.
3.
Eine weitere Spur ist die Verfolgung des seltsamen Fremden. Seine in dieser
Gegend ungewöhnliche Kleidung, der zottelige Bart und seine muskulöse
Erscheinung sind einigen Passanten aufgefallen. Fragen sich die SC ausdauernd
durch die Nachbarschaft, erfahren sie schließlich, daß er in
Richtung des nahegelegenen Bahnhofes verschwunden sei. Besitzen die SC die
Geduld, verschiedene Gepäckträger zu befragen, gibt ihnen einer
davon, Rick Purley, einen wertvollen Hinweis. Demnach hat sich der Beschriebene
bei dem öffentlichen Fernsprecher vorgedrängt, was ihm bei seiner
Statur nicht schwer fiel, telephonierte kurz, und ging danach an eine
abgelegene Stelle des Bahnhofes, auf dem allerlei Gerümpel gelagert wird.
Verlangt ein SC, daß Rick ihn dort hinführen soll, wird er darauf
verweisen, daß er seine Arbeit nicht im Stich lassen kann. Wird diesem
deutlichen Hinweis auf ein Trinkgeld nachgekommen, führt er sie an eine
abgelegene Stelle an den Gleisen, auf denen diverse selten oder überhaupt
nicht mehr benötigte Gegenstände herum liegen. War das Trinkgeld
besonders gut, oder ein SC besonders sympathisch, verrät er ihnen noch
etwas Interessantes: Später sah er eine junge, schick gekleidete Frau mit
einer größeren Tasche in die Richtung laufen. Leider wurde er gerade
benötigt, so daß er ihr nicht folgen konnte. Da er sie nur von
Weitem und Hinten sah, kann er sie nicht genau beschreiben; jedenfalls war sie
klein und sehr zierlich, und hatte lange schwarze Haare und einen engen,
knöchellangen schwarzen Rock an. Mehr konnte er nicht beobachten.
Durchsuchen die SC das gelagerte Gerümpel, daß aus Eisenbahnteilen,
alten Schwellen, leeren Kisten u.ä. besteht, können sie einen Wurf
auf Verborgenes Erkennen machen. Bei Erfolg entdeckt man eine Felljacke, eine
schäbige weite Hose, grobe Stiefel und andere Kleidungsstücke, die
genau zu dem Gesuchten aus dem Laden passen. Es sind typische
Kleidungsstücke, die ein Hinterwäldler in den nördlichen
Wäldern tragen könnte. Besteht ein SC einen Ideenwurf, stellt er
fest, daß diese Kleidungsstücke weniger schmutzig oder stinkend
sind, als man erwarten sollte. Ein Chemiker, der über entsprechende
Ausrüstung verfügt, unterzieht die Kleidungsstücke vielleicht
einer Probe. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Chemie findet er Reste von
Mottenpulver und chemischer Reinigungsmittel - sehr ungewöhnlich für
einen Trapper. Vermutlich haben die Kleidungsstücke über längere
Zeit im Schrank gelegen. Ein Botaniker, der die Stiefel nach Pflanzen und
Erdresten durchsucht, entdeckt bei einer erfolgreichen Probe Pflanzenspuren,
die in Waldgebieten in der Nähe der Apalachen vorkommen.
Bei einem weiteren gelungenen Wurf auf Verborgenes Erkennen wird ein
weggeworfener Zigarettenstummel entdeckt. Eine genaue Untersuchung verrät,
daß es sich um eine besonders teure ägyptische Zigarettenart
handelt, die in nur 9 Läden in New York verkauft wird. Da keinerlei
Speichelspuren, aber eine gleichmäßige Einkerbung vorhanden ist,
benutzte der Raucher (bzw. die Raucherin) eine Zigarettenspitze.
Die Erklärung ist einfach. Der Spielleiter ahnt bereits, daß Pardot
Montmatre nach seiner Flucht aus dem "Belle Surprise" Ariane von dem
nahegelegenen Bahnhof anrief, damit sie ihm passende Kleidung besorgt. Auf dem
abgelegenen Terrain, daß normalerweise nicht von Passagieren betreten
wird, entledigte er sich der Verkleidung als Silas Brown und verwandelte sich
wieder in den eleganten Pardot Montmatre. Den falschen grauen Bart, die
Waschbärenmütze und Halstücher steckte er ein, die übrige
Kleidung mußte er zurücklassen, da sie nicht vollständig in die
kleine Tasche paßte, die Ariane mitgebracht hatte.
Da Ariane auch eine sehr auffällige Person ist, haben sie auch einige
Personen auf dem Bahnhof beobachtet. Sollten die SC also intelligent zu sein,
sich nach der vagen Beschreibung nach einer derartigen Person zu erkundigen,
sollten sie noch ein paar bessere Beschreibungen erhalten. Mit etwas
Glück, Trinkgeld und gutem Willen finden sie vielleicht sogar den
Taxifahrer Jim Barge, der sie zu dem Bahnhof fuhr. Er kann sich ausgezeichnet
an sie erinnern, und kennt sogar die Adresse, von der er sie abgeholt hatte
(Montmatres Wohnung), aber es ist schon einige Überredungskunst
nötig, daß er diese Information verrät.
Sollte jemand alle in Frage kommenden Tabakgeschäfte abklappern, wird sich
natürlich niemand dort an alle Kunden erinneren, die diese Marke gekauft
haben. Ariane hinterließ aber genügend Eindruck, um bei einer guten
Beschreibung durch die SC von den Verkäufern wieder erkannt zu werden.
Namen und Adresse sind dem Verkäufer selbstverständlich unbekannt,
aber er kann ihren Begleiter (Montmatre) beschreiben.
IV. In New York
1.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die SC auf den Verdacht kommen
könnten, daß der Gammler aus dem Modeladen etwas mit Montmatre zu
tun haben könnte. Entweder sie erfahren von dem Taxifahrer die Adresse des
unbekannten Mädchens, daß dem verkommenen Trapper Kleidung brachte,
und hören sich bei Jack Pitchum oder Nachbarn um, oder sie suchen in der
aktuellen Jet Set Szene nach einem auffälligen Paar, auf das die
Beschreibung paßt. Es ist auch keine Katastrophe, wenn die SC nicht auf
Montmatre kommen, da sie andere Anhaltspunkte direkt nach Pinkcove führen
können.
Sir Pardot Montmatre alias Martin Smythen alias Silas Brown lebt mit seinem
Mündel (offizielle Version) Ariane Eldar in einem luxuriösen
Penthouse in New York. Sollten die SC an seine Adresse kommen, stellt es sich
trotzdem als schwierig heraus, an sie heran zu kommen.
Der Eingang zu dem Haus wird nämlich von dem äußerst zähen
Pförtner Jack Pitchum bewacht, der niemanden in das Haus läßt,
den er nicht als Mieter kennt oder der einen überzeugenden Grund nennen
kann, das Haus betreten zu müssen. Da Pitchum auch die Post für die
Mieter entgegennimmt und es keine Klingeln unten am Haus gibt, sind auch die
Namen der Mieter nicht so einfach zu erfahren. Im Übrigen hat Montmatre
Pitchum angewiesen, niemanden, der sich nicht angemeldet hat, zu ihm
vorzulassen. Mit Ausreden wie "Ich will jemanden besuchen"
läßt er sich nicht abfertigen, und fragt in penetranter Weise nach.
Da ein Telephon in seiner Pförtnerloge steht, ruft er gegebenenfalls bei
den Mietern an, bevor er jemand Fremdes passieren läßt. Insistiert
jemand auf eine Art und Weise, die seine Autorität in Frage stellt, wird
er äußerst ungemütlich. Falls ein SC geschickt ein
Gespräch mit ihm anfängt, wird er nicht unbedingt Einlaß
gewährt bekommen, erfährt aber vielleicht Manches, da Pitchum gerne
mit seinen illustren Mietern prahlt. Stolz wird er dabei auch auf den
präparierten Fisch weisen, der auffällig in der Pförtnerloge
plaziert ist. Diesen Fisch hat ihn angeblich der Graf von Montmatre für
seine treuen Verdienste als Pförtner geschenkt hat.
(Die Wahrheit sieht etwas anders aus. Tatsächlich hat Montmatre diesen
Fisch als Silas Brown in Quebec gefangen und ihn präparieren lassen. Da
aber Ariane den ausgestopften Fisch nicht ausstehen konnte, warf ihn Montmatre
schließlich wütend in den Müll, und erlaubte Pitchum, ihn zu
behalten, nachdem jener ihn dort entdeckt hatte.)
Bei einem Wurf auf Biologie erkennt ein SC, daß es sich bei dem Fisch um
eine seltene Hechtart handelt, die laut Lexikon nur in einem bestimmten See in
der Nähe von Sudbury in Quebec vorkommt.
Jack Pitchum arbeitet im übrigen von 7.30 bis 23.00 Uhr, danach sperrt er
die Eingangstür des Hauses ab und macht Feierabend. Die Hauseinwohner
müssen ab diesem Zeitpunkt die Tür selber aufschließen, um
herein oder heraus zu kommen; ein montiertes Gewicht läßt die
aufgeschlossene Tür immer wieder ins Schloß fallen.
2.
Montmatre und Ariane halten sich häufig in exklusiven Clubs, Bars und
ähnlichen Orten auf - schließlich gehören solche Auftritte
sozusagen zum Beruf eines falschen Aristokraten. Haben die SC Zugang zu solchen
Orten, sollte sich eine Gelegenheit finden lassen, ein Gespräch mit
Montmatre anzufangen. Je nach Auftreten der SC wird er sie mit charmanter
Höflichkeit oder distanzierter Verachtung behandeln. Bei Gesprächen
mit Ariane sollte Montmatres starke Eifersüchtigkeit berücksichtigt
werden. Sollte jemand bei einem Gespräch die Sprache auf die verschwundene
Frau im Belle Surprise oder gar dem unheimlichen Fremden, der dort vorher
auftauchte, richten, wird er sehr mißtrauisch werden, aber nach
Außen hin völlig ruhig bleiben. Anschließend wird er
versuchen, herauszufinden wer die SC sind und was sie über ihn wissen.
Sollte jemand zu forsch werden und ihn offen mit den Vorfällen in
Verbindung bringen, oder ihn zuviel mit dreisten Fragen zu belästigen,
schreckt Montmatre nicht vor Gewalttätigkeiten zurück. Es ist z.B.
bekannt, daß er einen unverschämten Portier mit einem Faustschlag zu
Boden streckte und dessen Kiefer brach, was Montmatre auch in höherer
Gesellschaft Pluspunkte als tatkräftige, charismatische
Persönlichkeit einbrachte, der sich keine Frechheiten bieten
läßt.
Haben die SC einmal Kreise ausfindig gemacht, in denen Montmatre bekannt ist,
werden sie mit entsprechendem Geschick auch manchen Klatsch in Erfahrung
bringen. Demnach heißt es;
- Sir Pardot Montmatre sei vor wenigen Jahren aus Frankreich eingereist.
(Europäischen SC mag merkwürdig vorkommen, daß ein
französischer Adliger den Titel "Sir" trägt. Amerikanische
SC dürfen einen Wurf auf Geschichtskenntnisse machen, um diese
Ungereimtheit zu erkennen.)
- Vor knapp einem halben Jahr brachte er Ariane von einer Europareise mit.
(Stimmt.)
- Ariane ist eine Waise aus einer tschechischen Adelslinie, und überlebte
als einzige ihrer Familie den Mordterror der Bolschewisten. Montmatre nahm sie
als sein Mündel mit in die Staaten, wo sie nun unter falschen Namen lebt.
(Die Geschichte stimmt zwar nicht, aber es spielt für das weitere
Geschehen keine Rolle.)
- Ariane ist nicht sein Mündel, sondern seine Geliebte. (Das stimmt, ist
aber auch für naive SC keine große Überraschung.)
- Sir Montmatre mußte vor kurzen auf eine wichtige Geschäftsreise
und ließ Ariane ein paar Tage in New York allein. (Diese Information ist
relevant, denn während des angegebenen Zeitraumes befand er sich als Silas
Brown in Pinkcove. Der Zeitpunkt der Rückkehr von Montmatre fand am selben
Tag statt, an dem Olivia Hacket verschwand.)
- Ariane sei nekrophil und treibe sich nachts alleine auf Friedhöfen
herum. (Auch das stimmt, auf diese Weise besteht die Möglichkeit, Ariane
alleine zu kontaktieren.)
- Ariane konsumiere diverse Drogen. (Das stimmt ebenfalls. Ein SC mit
Verbindungen in Gangsterkreisen könnte den Dealer ausmachen, bei dem
Montmatre die Drogen für Ariane kauft.)
- Montmatre sei ein heimlicher Sänger, der sich mit moderner
europäischer Musik beschäftige. (Tatsächlich haben seine
Nachbarn im darunterliegenden Stock einige Beschwörungsgesänge
gehört, und dieses Gerücht in Umlauf gebracht.)
3.
Da Montmatre durch seine diversen Aktivitäten häufig abgelenkt ist,
verbringt Ariane auch einige Zeit alleine, die sie nutzt, um die große
Stadt kennen zu lernen. Obwohl sie weiß, daß Montmatre ihre
Ausflüge haßt, kann er es ihr nicht verbieten, da sie es einfach
trotzdem tut. Vorzugsweise geht sie erst ab der Abenddämmerung los, und
besucht verschiedene Bars, Clubs und Friedhöfe, die sie magisch anziehen.
Es ist also gut möglich, daß es einem der SC gelingt, sie alleine
anzutreffen. Es ist sehr von dem Verhalten und auch der Erscheinung des SC
abhängig, wie sie sich verhält. Pöbelhafte und gewöhnliche
Personen verachtet sie zutiefst, sie fühlt sich mehr zu eleganten,
morbiden Erscheinung hingezogen. Dabei ist sie alles andere als das, was man
als treue Partnerin bezeichnen kann, allerdings ist sie vorsichtig und klug
genug, Pardot Montmatres Eifersucht nicht zu sehr auf die Probe zu stellen.
Aber sie geht nach dem Grundsatz vor, "Was er nicht weiß, macht ihn
nicht heiß." Montmatre weiß aber genug, um sich nicht auf ihre
Verschwiegenheit zu verlassen, und läßt sie über seine genauen
Unternehmungen im Unklaren. Daher weiß sie zwar, daß er mit
okkulten Dingen zu tun hat (aber nicht genau, was er wirklich tut oder mit wem
oder was er Kontakt hat), ebenso weiß sie, was ein Dimensionstor ist und
daß Montmatre sie gelegentlich auch benutzt. Allerdings hat sie keine
Ahnung, daß er (wenn auch unbeabsichtigt) etwas mit dem Verschwinden von
Olivia Hacket zu tun hat. Genaugenommen wäre ihr das auch egal, da sie
für kleinbürgerliche Hausfrauen wenig übrig hat.
Ariane ist intelligent genug, um nichts zu erzählen, das sie oder
Montmatre in ernsthafte Gefahr bringen würde. Aber je nach Charme eines SC
oder ihres momentanen Drogen - oder Alkoholspiegels kann man ihr Manches
entlocken. So kann sie bestätigen, daß Montmatre sie für
einige Zeit alleine ließ und mit unbekannten Ziel verreiste, und an dem
Tag wieder kam, an dem auch Frau Hacket verschwand. Möglicherweise wird
sie sogar zugeben, ihm passende Kleidung an den Bahnhof gebracht zu haben, wenn
man sie direkt damit konfrontiert, daß sie dabei gesehen wurde und auch
die Trapperverkleidung gefunden worden ist.
Vielleicht verrät sie auch, daß sie mit Montmatre nicht absolut
glücklich ist, aber auch in gewisser finanzieller Abhängigkeit von
ihm steht. Ein SC, der gut Tschechisch spricht, wird feststellen, daß sie
zwar etwas tschechisch kann, aber daß das auf keinen Fall ihre
Muttersprache ist. Auch ihr Akzent ist nicht tschechisch, auch wenn er
sprachlich ähnlich klingt. Sie wird sich aber hartnäckig weigern,
etwas über ihre Herkunft zu verraten.
Aber neben der Bestätigung gewisser Verdachtsmomente können SC auch
von ihr die Adresse von Montmatre erfahren, indem sie ihr unauffällig
folgen (je nach Situation wäre ein Vergleichswurf von Schleichen gegen
Horchen denkbar) oder sie überreden, sie zu verraten. Allerdings wird
Ariane niemand in die Wohnung lassen - dazu hat sie doch zuviel Angst vor
Montmatre. Natürlich könnte ein skrupelloser SC auch einen
Wachsabdruck von dem Wohnungsschlüssel machen, den Ariane in der
Handtasche hat...
Das Penthouse liegt in Mount Vernon, New York, etwa 5 km vom Broadway entfernt.
4.
Angenommen, die SC finden eine Möglichkeit, sich ungestört in
Montmatres Wohnung umzusehen, werden sie dort einiges Interessantes entdecken.
(Falls sie keinen Schlüssel haben, könnten sie sich z.B. als
Handwerker verkleidet an ein gewaltsames Öffnen der Wohnungstür mit
einem Dietrich oder roher Gewalt machen.) Das Apartment in dem Penthouse ist im
französischen Jugendstil eingerichtet, wobei nur das Erlesenste vorhanden
ist. Ganze Möbelsets von Guimard, ein Schrank von Majorelle, Lalique- und
Galléglas, aber auch andere europäische Kunstwerke sind vorhanden;
z.B. mehrere hervorragende Drucke von Franz von Stuck und Böcklin.
Die ganze Wohnung enthält 6 Räume:
Die Garderobe.
Sie enthält einen kleinen Garderobenständer mit Spiegel, ein
Schirmständer und die Tür in das Badezimmer. Eine Glastür mit
Doppelflügeln führt geradeaus in den Salon. Bei einem Wurf auf
Verborgenes Erkennen fällt der unscheinbare, zerrissene Bindfaden hinter
der Tür auf, der die Spur von Eindringlingen (bzw. den SC) verrät.
Der Salon.
Der Salon nimmt die ganze Breite der Wohnung ein. Auf der Ostseite liegen die
Türen in das Schlafzimmer, die Küche und das Arbeitszimmer. Die
gesamte Westseite des Salons wird von einer Glasfront eingenommen, die auch
eine Tür zu dem Balkon aufweist. Über das Fenster hat man einen
einmaligen Blick über New York. Im Salon steht ein nagelneues Radio und
ein Grammophon, der Plattenschrank enthält in erster Linie klassische
Musik, der Schwerpunkt liegt auf Wagner, Mussorgski und Mahler. Auf einem
kleinen Buffet steht ein echter menschlicher Schädel und eine Jugendstil
Silber Uhr aus der Cymric Serie (bereits 100 Dollar wert.) Im Buffet befindet
sich neben alltäglichen Gegenständen wie Kerzen, etc. auch eine
abgeschlossene Schublade, zu der kein Schlüssel in der Wohnung ist. Wird
die Schublade gewaltsam geöffnet, finden sich darin mehrere Portionen von
Kokain und Heroin. Das ungewöhnlichste im Salon (wenn schon nicht die
Guimard Möbel, die wie versteinerte Urwaldpflanzen aussehen ,
merkwürdig genug sind) ist ein echter Sarg, der kunstvoll gearbeitet und
schwarz lackiert ist. Er ist leer und anscheinend neu angefertigt worden, innen
ist er mit dunkelrotem Samt ausgeschlagen. (Es ist Arianes Ruhe- und
Leseplatz.) Hinter dem Buffet ist ein Revolver Kaliber .38 versteckt.
(Verborgenes Erkennen).
Bei einem 2. Wurf auf Verborgenes Erkennen wird bei Erfolg eine Geheimtür
in einer Anrichte entdeckt. Dahinter befindet sich ein Sortiment mit erlesener
Alkoholika. (Richtig, es herrscht noch Prohibition!)
Das Schlafzimmer.
Das Schlafzimmer enthält einen Kleiderschrank (Majorelle, der auch das
phantastische Pflanzendekor aufweist), der mit zahlreichen edlen
Kleidungsstücken seiner beiden Bewohner gefüllt ist, außerdem
eine Ankleide, eine Schminkkommode und eine Truhe. Die Ankleide dient
Montmatre, in ihrem Inneren ist ein Sortiment falscher Bärte, Brillen, und
andere Utensilien zum Verkleiden vorhanden. Die Schminkkommode enthält
außer jeder Menge Kosmetika auch eine Stahlschatulle, die Arianes
wertvollsten Schmuck enthält - der übrige füllt die Schubladen.
Die Truhe enthält Handschellen, Seile, verschiedene Peitschen und
ähnliche Spielzeuge, sehr moralistische SC können durchaus einen
Stabilitätswurf machen, wenn ihre moralischen Grundfesten erschüttert
werden. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Verborgenes Erkennen wird die
versteckte Bergmann Pistole (Kaliber .32) unter dem Bett entdeckt.
Die Küche.
Die Küche ist nicht sehr groß, aber gut eingerichtet. Montmatre ist
ein durchaus begabter Koch. Eine Reihe äußerst gefährlicher
Messer erwecken an diesem Ort keinen Anstoß.
Das Badezimmer.
Das Badezimmer ist nicht weniger luxuriös als der Rest des Apartments.
Auch hier zeigt sich, daß trotz der Vorliebe für den Stil des Fin de
Siecle auch Begeisterung für das Moderne herrscht, denn es ist ein
elektrischer Fön und ein elektrischer Rasierapparat vorhanden. Ein
erfolgreicher Wurf auf Verborgenes Erkennen fördert einen versteckten
Dolch zu Tage.
Das Arbeitszimmer und Bibliothek.
Auf dem gewaltigen Schreibtisch steht eine Remington Schreibmaschine, in der
ein leeres Blatt Papier eingespannt ist. Auf dem Tisch liegt außerdem
eine aufgefaltete Karte, die einen Detailausschnitt von Quebec zeigt, auf dem
handschriftlich die Lage von Pinkcove eingezeichnet ist. In einem stilvollen
Aschenbecher liegen die Überreste eines verbrannten Briefs. Unterzieht
jemand die Papierreste erfolgreich einer chemischen Untersuchung (Wurf auf
Chemie), sind ein paar Worte auf dem geschwärzten Papier wieder sichtbar
zu machen; man erkennt die Namen "Silas", "Rufus" und
"Seerchild", daneben die Worte "Ankunft", "Hilfe"
und "Botschafter". In dem Papierkorb liegen mehrere alte
Regionalzeitungen aus Quebec, doch sie enthalten nichts Interessantes,
abgesehen von vagen Gerüchten über ein großes geflügelten
Wesens, daß nördlich von Cochrane gesichtet worden sein soll.
(Handout 3)
Der Rest des Raumes ist von Bücherregalen eingenommen. Neben den
wichtigsten Klassikern, verschiedener Romane und Lexika sind hier auch diverse
Okkulte Schriften vorhanden, doch es ist ein Wurf auf Bibliotheksnutzung
nötig, um sich einen Überblick über alle vorhandenen Werke zu
verschaffen. Hier stehen sowohl die bekannteren Werke wie Nostradamus,
Paracelsus, Agrippa, Murray, Helena Blatavsky, Crowley, Eliphas Levi und
Fortune, aber auch verschiedene rare Mythoswerke. In der Bibliothek befindet
sich das Buch des Dzyan (eine fragmentarische Ausgabe ohne Zauber), der
König in Gelb, die englische Ausgabe von Nameless Cults (ohne Zauber), die
Zanthu Tablets und das Sussex Manuscript.
Ein weiteres interessantes Manuskript ist dasAetas Peritus", ein etwas
lädiertes Fragment eines nicht vollständig bekannten Manuskriptes aus
dem 17. Jahrhundert.
Gegensätze: morbide, organische Art Noveau..
Angeblich handelt es sich bei dem anonymen Werk um eine unvollständige
englische Übersetzung eines lateinischen
Skriptes aus dem 10. Jahrhundert. Um den Text lesen zu können ist ein um
30% erschwerter Wurf auf englisch nötig, denn sowohl Schrift als auch
Sprache stellen einen modernen Leser auf eine harte Probe. Im Text geht es um
Legenden über Elfenrassen, die so gut wie nichts mit den bekannten
keltischen Legenden zu tun haben, sondern sich auf ältere (und
authentischere) Quellen berufen sollen. Demnach gab es verschiedene elfische
Stämme in Britannien, die den Menschen, die bereits vor Jahrtausenden in
England siedelten, ähnlich waren, aber kaum Kontakt mit ihnen pflegten.
Als die ersten Kelten in vorchristlicher Zeit die britischen Inseln erreichten,
waren diese Stämme weitgehend ausgestorben, nur einige wenige Elfen des
letzten Stammes sollten sich in ein unterirdisches Reich in Wales
zurückgezogen haben. Es ist auch die Rede von einem kleinen,
bösartigen Volk, das schon vor den Menschen und Elfen auf der Insel lebte
und in verborgenen Höhlen haust, wo es schreckliche und grausame Riten
pflegt. Im Text sind hinweise darauf, daß in anderen Teilen des
Manuskriptes von "Toren durch die Elemente" die Rede ist, aber in dem
vorhandenen Fragment sind keine Zauber zu finden.
Sollten sich die SC an den wertvollen Büchern vergreifen, wird Montmatre
alles tun, um wieder an die Werke zu kommen und die dreisten Diebe angemessen
zu bestrafen. Doch auch ohne diesen Frevel wird Montmatre einen Einbruch in
seine Wohnung nicht ohne Weiteres hinnehmen.
Durchsuchen die SC die Bibliothek, entdecken sie bei einem Wurf auf Verborgenes
Erkennen eine deutsche Maschinenpistole (Kaliber 9 mm) die raffiniert unter der
Bibliotheksleiter angebracht war.
V. Die Vermißte taucht wieder auf
1.
Früher oder später wird das Schicksal von Frau Hacket
aufgeklärt werden, wobei der SL mehrere Optionen hat. Angenommen, die SC
haben die Kleidungsstücke des Silas Brown und den Hinweis auf die
Apalachen entdeckt und stellen umfangreiche Nachforschungen an, sollten sie von
selbst auf die Lösung kommen. Sie könnten z.B. bei verschieden
Zeitungsredaktionen oder Polizeistellen Anfragen stellen, und sich nach
außergewöhnlichen Ereignissen u.ä. erkundigen. Recht bald wird
man dann auf den Bericht über die unbekannte Geisteskranke stoßen,
die urplötzlich nahe des kleinen Dorfes Pinkcove auftauchte und noch nicht
identifiziert werden konnte.
Sowohl das spurlose Verschwinden von Frau Hacket als auch ihr (anonymes)
Erscheinen in Pinkcove sorgte in der jeweiligen regionalen Presse für
einiges Aufsehen, doch bisher hat niemand die beiden Fälle in Verbindung
gebracht, auch wenn in den lokalen Zeitungen Photos der Vermißten als
auch der unidentifizierten Verwirrten gezeigt wurden.
Gelang es den SC gar, die Adresse von Montmatre ausfindig zu machen und seine
Wohnung zu durchsuchen, werden sie auch die handschriftliche Markierung des
Ortes Pinkcove entdeckt haben und der Spur nachgehen. Falls die SC dagegen
längere Zeit völlig im Dunkeln tappen, könnte jemand
zufällig an eine Zeitung geraten, die das Rätsel (zumindestens
Teilweise) löst. Weiterhin steht die Option offen, daß ein Bewohner
von Pinkcove zufällig die verlorene Handtasche im Wald entdeckt, in der
sich ein Ausweis von Olivia Hacket befindet.
...dagegen technische-funktionale Eleganz bei Seerchild.
2. Olivia Hacket befindet sich im Sanatorium der Stadt Sudbury. Sie befindet
sich laut den Ärzten immer noch in dem Zustand, in dem sie eingeliefert
wurde. Sie ist apathisch, erkennt keine Personen und scheint auch kein
Interesse an ihrer Außenwelt zu nehmen. Als sie im Wald entdeckt wurde,
murmelte sie immer wieder ein Wort, daß wie "Ekokron" klang.
Als Ursache für die Geisteserkrankung wird ein schwerer Schock vermutet.
Äußerliche Verletzungen wurden nicht festgestellt.
Erhält einer der SC die Erlaubnis, sie einer Psychoanalyse zu unterziehen,
bestätigt sich der Befund, nachdem hier ein Fall von Katatonie vorliegt.
Nach der Klärung von Frau Hackets Identität stellt es kein
großes Problem dar, sie in ein Sanatorium in New York zu überweisen.
Unterhalten sich die SC mit den Ärzten in Sudbury, erfahren sie, daß
sich schon kurz nach der Einlieferung jemand über die Unbekannte erkundigt
hat. Es handelte sich um einen gewissen Aron Seerchild, über den
allerdings Niemand etwas Genaueres weiß. Angeblich suchte er selber nach
einer verschwunden Bekannten. (Ein Vorwand Seerchilds, um eine Befragung
erlaubt zu bekommen.)
3. Die Heilung von Olivia Hacket wird schwierig sein. Stoßen die SC auf
das Dimensionstor und erkennen seine Funktion und erfahren das Kodewort, kommen
sie vielleicht auf die Idee, den Schock durch eine Umkehrung aufzuheben. Wird
Olivia Hacket durch das Dimensionstor (auch ein SC kann das Kodewort
"Echocron" sprechen, um es zu aktivieren) zurück in die
Umkleidekabine nach New York geschickt, wird sie von dem Schock geheilt sein,
abgesehen davon, daß sie eine Gedächnislücke über den
Zeitraum ihres Verschwindens hat.
Sollten sich die SC mit Montmatre arrangieren, was nur möglich ist, wenn
sie durch professionelles Verhalten seinen Respekt erringen konnten, wird er
sie im Tausch gegen einen neuen Zauber oder ein wertvolles Magiebuch auf diese
Heilungsmethode hinweisen. Er wird ihnen sogar das Kodewort verraten und das
Tor nach der Heilung von Frau Hacket zerstören.
Andernfalls kann nur eine langwierige psychologische Betreuung, die sie
stückweise mit vertrauten Umgebungen, Gegenständen und Personen
konfrontiert, ihren Zustand verbessern.
VI. Pinkcove
Der Ort Pinkcove war eine Siedlung, die angeblich irgendwann im 17. Jahrhundert
von Holzfällern und Bergleuten gegründet wurde. Die Siedlung
verschwand Mitten im 19. Jahrhundert wieder, und ließ nichts als ihren
Namen zurück. Es sind keine Spuren oder Erzählungen über das
alte Pinkcove bekannt, Nachfahren der ehemaligen Bewohner mögen irgendwo
im Land existieren, doch hat noch keiner von ihnen gehört. Es wurden
niemals alte Bergwerksstollen entdeckt, es ist nicht einmal sicher, welche
Bodenschätze abgebaut wurden, wenn überhaupt. Kurz nach der
Jahrhundertwende wurde erneut eine winzige Siedlung von Holzfällern
gegründet, die den alten Namen beibehielt. Die wenigen Bewohner, (ca. 20)
leben bis heute von der Holzfällerei und dem Fischfang. Es gibt weder
einen Sheriff, noch einen Arzt; doch bis jetzt waren die Einwohner in der Lage,
sich selbst zu behelfen. Unter den wenigen einfachen Holzhäusern (nicht
einmal ein Dutzend) befindet sich ein winziger Laden, dessen Besitzer die
bescheidenen Waren mit seinem Pferdekarren aus dem nächsten
größeren Ort holt. Ein Hinterraum des Ladens dient als eine Art
Kneipe, trotz Prohibition findet sich hier gelegentlich etwas Selbstgebranntes,
doch daß wird man Fremden nicht erzählen. Abgesehen von dem
ungewöhnlichen Ereignis mit der verwirrten Fremden kann sich hier Niemand
an ein besonderes Vorkommnis erinnern. Selbst Trivialitäten werden vor
diesem überaus trübsinnigen Hintergrund noch jahrelang erzählt;
noch ewig spottete man über einen Holzfäller, dem das Eisen von der
Axt fiel und mit dem Holzstiel auf den Baum schlug, oder einem Angler der in
den See plumpste u.ä. Daher kann sich jeder an Silas Brown erinnern, der
durch seine Kraft und seine entschlossene Art tiefen Eindruck auf die Bewohner
hinterließ. Auch ist seine Freundschaft zu dem alten Rufus Tyke bekannt,
den jeder für einen greisen Spinner hielt. Rufus lebte länger als
alle anderen Einwohner Pinkcoves in dem Wald, tatsächlich bewohnte er auch
als einziger ein kleines Steinhaus. Es wird vermutet, daß dieses kleine
Haus von der älteren Siedlung übrig ist, als in der Gegend noch
Bergbau betrieben wurde. Bei näherem Befragen stellt sich aber rasch
heraus, daß Niemand irgend etwas über eine frühere Siedlungen
oder Bergbautätigkeiten in dieser Gegend weiß, das über
bloße Vermutungen hinausreicht. Ein Einwohner begegnete Silas Brown sogar
vor wenigen Tagen im Wald; doch der beteuerte, wieder abreisen zu müssen.
(Rufus Tyke lebte zu diesem Zeitpunkt nach Zeugenaussage noch.) Danach hat man
Silas Brown nie wieder gesehen.
Die aktuellste Geschichte ist die von dem Dorfbewohner, der so betrunken war,
daß er glaubte einen Kondor zu sehen; auch wenn dieser schwört,
halbnüchtern gewesen zu sein. Tatsächlich war der arme Mann auch nur
angeheitert, als er im Dunkeln den fernen Umriß des Shantaks sah, auf dem
Seerchild nach Pinkcove reiste.
Die Einwohner sind mißtrauisch, aber nicht ausgesprochen feindselig
gegenüber Fremden. Solange niemand den Verdacht erregt, ein Polizeispitzel
zu sein, der nach Schwarzbrennern forscht, sieht man in Fremden eine
willkommene Abwechslung. Ein Hotel gibt es nicht, aber für ein paar Dollar
findet sich noch ein bescheidener Schlafplatz in einer der Hütten.
2. Die Hütte von Rufus Tyke liegt abseits der Siedlung auf einer
Anhöhung im Wald. Das einstöckige Steingebäude mit quadratischem
Grundriß ist vom Alter schwierig zu bestimmen; es könnte genauso gut
200 als auch 50 Jahre alt sein. Das sehr desolate Bauwerk ist aus groben
Steinen erbaut, und das Dach und die Türen wurden vor etwa 30 Jahren
erneuert. Es besitzt immerhin einen gemauerten Kamin und ein relativ
großes Eingangstor, was eher auf eine ehemalige Nutzung als Schuppen
schließen läßt; die Fenster wurden vor ein paar Jahren mit
Brettern vernagelt. Nachdem Rufus Leiche entdeckt wurde, begrub man ihn und
überließ das Haus seinem Schicksal. Neugierige Anwohner
durchstöberten das Gebäude, daß nur einen großen Raum
aufweist, aber verloren rasch das Interesse. Ein paar einfache Werkzeuge,
Angelzeug, Kerzen und andere brauchbare Dinge nahmen sie mit. Die Tür
wurde nur geschlossen; daß Vorhängeschloß steckte sich Jemand
ein. Die SC können deshalb mühelos in das unverschlossene
Gebäude gelangen, entdecken aber nur ein paar rohe, alte Möbel, die
nicht einmal den Einwohnern die Mühe wert waren, sie aus Haus zu tragen.
Niemand im Dorf wird irgendeinen Protest erheben, wenn sich die SC hier
einquartieren.
Das Inventar ist schnell erstellt; ein aus rohen Steinen gemauerter Kamin, ein
Bett, dessen schmutzige Decken niemand näher untersuchen wollte, eine alte
Holzkiste als Tisch und eine alte Emailschüssel als Waschgelegenheit. Bei
einer näheren Untersuchung wird bei einem Wurf auf Verborgenes Erkennen
eine kleine Blechkiste entdeckt, die bis zum Deckel in den Lehmboden
eingegraben und durch das Bett verdeckt war. Sie enthält 12 Dollar, ein
gutes Fernglas, eine Taschenuhr von durchschnittlichem Wert und ein altes Buch,
bei dem es sich um das "Thaumaturgial Prodigies in the New England
Cannan" von Reverend Ward Philipps handelt. Offensichtlich handelte es
sich hier um die Wertsachen von Rufus Tyke, das Buch über Hexerei ist ein
Erbstück, das vor den abergläubischen Bewohnern versteckt wurde.
In dem Haus liegen nach Wahl des Spielleiters mehrere seltsam angeordnete
Steine hinter der Haustür. Es handelt sich um Wächtersteine, die Aron
Seerchild nach dem Abziehen der Dorfbewohner hier anordnete. Sobald sie bewegt
werden, wird sich Aron Seerchild auf den Weg zu der Hütte machen, um
einmal nach dem Rechten zu sehen. Er wird vermuten, daß sein Gegner Silas
Brown bzw. seine Handlanger in die Hütte eingedrungen sind.
Ein SC, der einen Wurf auf Spurensuche besteht, entdeckt einige
Klauenabdrücke, die keinem bekannten Tier zugeordnet werden können.
(Es handelt sich um die Fußspuren des Shantak.)
Die Hütte von Rufus Tyke läßt sich allerdings nur zu Fuß
erreichen. Bereits der Weg nach Pinkcove ist äußerst schlecht, aber
er läßt sich zumindestens mit den meisten Autos in langsamer Fahrt
bewältigen. Der Pfad zu der Hütte führt aber nicht nur durch oft
aufgeschwemmten Waldboden, sondern auch über mehrere natürliche
Steinterrassen, die nicht einmal ein Pferd überqueren kann.
Die Hütte von Rufus Tyke ist das einzige Steingebäude in Pinkcove.
3.
Das Dimensionstor liegt nicht weit von Rufus Tykes Hütte entfernt. Es
handelt sich um mehrere große Gesteinsbrocken, die eine Art
natürliches Tor bilden. Wer die nähere Umgebung des Waldes
durchstreift, wird unweigerlich auf diese pittoreske Anordnung stoßen.
Das Dimensionstor ist allerdings deaktiviert und wird nur durch das Sprechen
des Kodewortes "Echocron" in Gang gesetzt. Das Tor läßt
sich aber unabhängig davon durch den Zauber "Tor finden"
nachweisen.
VII. Perspektiven
Der eigentliche Feind, auf den die SC in diesem Abenteuer stoßen, ist
Aron Seerchild. Montmatre ist den Charakteren nicht unbedingt feindlich
gesinnt, genau genommen sind sie ihm egal, bei entsprechendem Verhalten
empfindet er vielleicht sogar Achtung vor ihnen. Tatsächlich müssen
sie ihn schon sehr reizen oder in die Quere kommen, damit er einen Grund hat,
sie umzubringen. Wenn er allerdings diesen Entschluß faßt, wird er
ihn unerbittlich und ohne jeden Skrupel verfolgen. Da Montmatre als NSC aber
für mehr als ein Abenteuer zu gebrauchen ist; sollte es der Spielleiter
nicht unbedingt auf eine tödliche Konfrontation anlegen. Ariane stellt
keine Gefahr für die SC da, möglicherweise kann man sie sogar dazu
bringen, den SC zu helfen. Eventuell läßt sich sogar Montmatre dazu
bewegen, den SC gegen Seerchild beizustehen, doch diese Hilfe wird nicht
umsonst sein.
Wölfe und Grizzlybären sind eine zusätzliche Gefahr in Pinkcoves
Wäldern.
Aron Seerchild hat dagegen gute Gründe, die SC aus dem Weg zu räumen.
Da er immer noch die Pläne der Mi - Go vertritt, und als Nyarlatothep
Anhänger selber genügend zu verbergen hat, kann er neugierige
Schnüffler überhaupt nicht gebrauchen. Vor allem neugierige
Schnüffler, die noch feige zu der Polizei oder der Presse rennen - ganz
anders als der professionellere Silas Brown, der die Sache unter
Ehrenmännern mit einem persönlichen Kampf regelt. Und falls die SC
sich auch noch in Pinkcove herumtreiben, sind sie ihm eindeutig im Weg.
Allerdings ist Seerchild immer noch auf der Suche nach der Person, die hinter
Silas Brown steckt. Obwohl er nicht das Dimensionstor entdeckte, geht er davon
aus, daß Silas Brown etwas derartiges benutzt haben mußte. Dessen
plötzliches Verschwinden und das unerklärliche Auftauchen der
geistesgestörten Städterin im Wald kurze Zeit später sprachen
für diese Theorie. Da Seerchild vermutet, daß die eventuell in
Pinkcove auftauchenden SC etwas mit Silas Brown zu tun haben müssen, wird
er sie nicht einfach sofort umbringen, sondern erst einmal versuchen, ob sie
ihm auf irgendeine Weise bei der Suche nach Silas nützen können.
Der Spielleiter hat an dieser Stelle mehrere Möglichkeiten, wie die
Geschichte weiterverläuft.:
1.
Es kommt nur zu einer kurzen Konfrontation mit Seerchild und den Charakteren,
die für keine Seite katastrophal verläuft, und nach der
Aufklärung des Vermißtenfalls zieht Jeder wieder seine Wege, mit der
Möglichkeit, das Seerchild in einem späteren Abenteuer wieder
auftaucht.
2.
Es kommt zu einem Kampf in Pinkcove, in dem möglicherweise noch der
Shantak oder Mi - Go teilnehmen, und das Abenteuer endet mit dem Sieg bzw. der
Vernichtung einer der Parteien.
3.
Die Charaktere verfolgen Seerchild.
Er hat mehrere Apartments an verschiedenen Orten angemietet, aber er besitzt
ein eigenes Haus, das abgelegen in einem Wald nahe des Nippigon Sees liegt. An
dieser Stelle ruft er auch den Shantak herbei, um von dort seine Flüge zu
unternehmen. Die nächste große Stadt ist Thunderbay. Wie lange
sich die Suche nach Seerchild ausdehnt, liegt im Ermessen des Spielleiters. Die
folgenden Hinweise sind nur ein beliebiges Beispiel für eine
Indizienkette.
Der Spielleiter kann den SC einen Hinweis geben, indem er sie in Rufus
Hütte eine Zeitung aus der Stadt Thunderbay finden läßt.
Seerchild hatte sie sich als Lektüre mit nach Pinkcove genommen, aber bei
den folgenden turbulenten Ereignissen hat er sie einfach vergessen. In der
Zeitung ist die Adresse eines Autohändlers angekreuzt; reisen die SC nach
Thunderbay und befragen den Autohändler, erfahren sie daß Seerchild
dort einen Excelsior Adex C gekauft hat, ein sehr seltenes Auto, daß
zudem durch seine chromgelbe Lackierung sehr auffällt. Außerdem
ließ Seerchild eine Anhängerkupplung anbringen. Gelingt es ihnen,
dem Händler eine Adresse zu entlocken, entpuppt sich diese als eine
momentan unbewohnte Apartment Wohnung, die zwar möbliert angemietet ist,
aber nicht viel Interessantes enthält. Nachdem sie sich Einlaß in
das Apartment verschafft haben (Schwierigkeit nach Belieben), finden sie einen
ausgeschnittenen Hinweis für einen Verkäufer von kleinen Segelbooten
und passenden Anhängern. Seerchild hat sich dort zwar nach Preisen
erkundigt, aber noch kein Boot gekauft. Der einzige größere See in
der Gegend ist der Nipigonsee, also sollte es irgendwann gelingen, mit diesen
Hinweisen das Haus von Seerchild ausfindig zu machen. Je nach Wahl des
Spielleiters kommt es dann direkt zur Konfrontation mit Seerchild, oder es
gelingt ihnen vorher, die Wohnung zu durchsuchen.
Das Haus, daß über einen befahrbaren Waldweg zugänglich ist,
liegt in einer sehr kleinen Lichtung, die nicht größer als das
eingezäunte Grundstück ist. Das Anwesen besteht aus dem
2.stöckigen Haupthaus, einem sehr großen Schuppen und einem offenen
Unterstand für das Auto.
Seerchild wohnt abgelegen, aber komfortabel.
Ein erfolgreicher Wurf auf Spurenlesen verrät, daß das Auto immer
nur unter dem offenen Unterstand geparkt wird, obwohl der Schuppen groß
genug wäre. Ein zweiter Wurf, um 15% erschwert, läßt
ungewöhnliche Fußspuren auf dem Grundstück erkennen, die jemand
zu beseitigen versuchte. (Die rätselhaften Fußspuren stammen, wie
die in Pinkcove, vom Shantak.). Der Schuppen ist durch ein stabiles
Vorhängeschloß (12 Trefferpunkte) gesichert. Alle Fenster sind
vernagelt. Daß Innere ist komplett leer, selbst alle Zwischenböden
und Wände wurden entfernt. Auf dem Boden sind unschwer die
rätselhaften Fußabdrücke zu finden, außerdem ist ein
leichter Salpetergeruch vorhanden. (Der Shantak hält sich gelegentlich in
diesem Schuppen auf.)
Das Haus selbst ist ein schmucker Holzbau aus dem frühen 19. Jahrhundert.
Ein Keller existiert nicht.
Das Erdgeschoß enthält im Süden von West nach Ost den Salon,
die Garderobe, das WC, das Bad und eine Besenkammer. Auf der Nordseite liegt
von West nach Ost daß Eßzimmer, die Anrichte, die Küche, die
Spülküche und die Treppe in den ersten Stock. Die Einrichtung ist von
guter Qualität, aber im Vergleich zu Montmatres Luxuswohnung relativ
nüchtern. Die Möbel amerikanischer Fertigung orientieren sich am
sachlichen Arts & Craftsstil, der im 19. Jahrhundert in England entstand, die
Küche hat sogar ein paar moderne Bauhaus Einflüsse abbekommen. Alles
ist sehr ordentlich und sauber (von Zeit zu Zeit bringt Seerchild eine Putzfrau
hierher) und wirkt in keiner Weise verdächtig oder ungewöhnlich.
Das Obergeschoß ist ähnlich eingerichtet, enthält aber ein paar
interessante Objekte. An der Südfront liegen von West nach Ost das
Schlafzimmer, die Bibliothek und das Arbeitszimmer. Im Norden liegen von West
nach Ost zwei Gästezimmer und das Treppenhaus. Handtücher und Decken
in den Gästezimmer weisen auf eine gelegentliche Benutzung hin. Das
Schlafzimmer ist ebenso nüchtern wie die Gästezimmer eingerichtet und
enthält keinerlei pikante Überraschungen. Der Kleiderschrank
enthält eine Vielzahl moderner, schicker Anzüge mit passendem
Schuhwerk und Hüten.
Die Bibliothek enthält neben den üblichen Werken einen hohen Anteil
an Fachliteratur über Mineralogie, Geologie und Bergbau. Auch einige
okkulte Werke sind vorhanden, die nicht so ganz in den Rahmen passen. Da
wären das "Beatus Methodico", "the Key of Solomon",
die 12 bändige Ausgabe vom "Golden Bough", der "Witch-Cult
in Western Europe"," Azatoth & Others" von Derby und "the
people of the monolith".
Das Arbeitszimmer enthält das einzige spektakuläre
Möbelstück, einen nagelneuen Art Deco Schreibtisch, der komplett aus
geschichteten Glasplatten gebaut ist. Es ist sofort zu erkennen, daß
dieses Designerstück ein Vermögen gekostet hat. Auf dem Schreibtisch
steht eine Burroughs Schreibmaschine, in der jedoch keine Papiere eingespannt
sind. Auf dem recht aufgeräumten Schreibtisch liegt ein dickes Buch
über Gesteinsschichten und Bergformationen im nördlichen Quebec,
außerdem ein Fachbuch über elektrische Schaltungen und
Hochspannungstechnologie. Unter letzterem Buch liegt ein Blatt Papier mit
mehreren grob skizzierten Schaltkreisen, deren Funktion nicht erkennbar ist.
(Sollten die SC in Besitz einer Mi - Go Strahlenpistole kommen, erkennen sie
bei einem gelungenen Wurf auf Elektrische Reparaturen eine Anleitung, wie die
Waffe für menschliche Hände umfunktioniert werden kann. Nach diesem
Plan besteht immerhin eine Chance von 1-3 auf dem W6, daß die Waffe
funktioniert.) In den offenen Fächern finden sich verschiedene Papiere,
die auf eine Beschäftigung mit Pinkcove hinweisen. Eine Skizze zeigt die 8
Häuser in Pinkcove und einen Grundriß von Rufus Tykes Hütte.
Außerdem liegt eine karge, handschriftliche Personenbeschreibung von
Silas Brown vor (Handout 4). Außerdem findet sich der Zeitungsausschnitt
über die Unbekannte, die in Pinkcove auftauchte. Am Rand der Zeitung ist
handschriftlich die Adresse des Sanatoriums verzeichnet, in das die
Unglückliche in Sudbury gebracht wurde.
Nach Wahl des Spielleiters finden sich hier weitere Hinweise, die zur
Überleitung auf ein anderes Szenario verwendet werden können.
Die SC finden vielleicht Interesse daran, die Geschichte von Pinkcove zu
erforschen. Tatsächlich wurde der Ort im 17. Jahrhundert von einer kleinen
Gemeinde gegründet. 1663 annullierte Ludwig der XIV. den Freibrief der
Compagnie und Kanada wurde königliche Kolonie, die von französischen
Beamten regiert wurde. Rund 9000 Siedler reisten aus Frankreich ein, die recht
bald mit englischen Siedlern aneinander gerieten und langjährige Konflikte
um Jagd- und Siedlungsgebiete ausfochten. Um 1690 herum siedelte sich eine
Gruppe englischer Sektierer in dem abgelegen Waldgebiet unterhalb der Apalachen
an. Unerwartete Erdbeben und seltsame Sichtungen vertrieben die meisten der
abergläubischen Einwohner wieder. Eine kleine Gruppe von Extremisten
blieben zurück, die unter der Führung eines fundamentalistischen
Priesters dem Teufeln trotzen wollten. Doch die Gefahr kam in der Gestalt von
Menschen: mehrere schwer bewaffnete Franzosen überfielen die wenigen
Zurückgebliebenen und zwangen sie zur Arbeit in rätselhaften Minen,
wo Kupfer abgebaut wurde. Der Priester, Claude Martelle, wurde
schließlich von den französischen Angreifern gegen bestimmte
Privilegien als Oberaufseher angeworben und in das Vertrauen gezogen. Die
Franzosen waren Agenten der Mi - Go von Yuggoth (alias dem noch unbekannten
Pluto), die in der Gegend Bergbau betrieben. Die Agenten der nachfolgenden
Generationen, die als Oberaufseher dienten, bewohnten ein stabiles Steinhaus,
während die primitiven Holzhäuser der Arbeiter durch die permanenten
Ausläufer kleinerer Erdbeben häufiger erneuert werden mußten.
Die abgelegene Siedlung überdauerte unberührt die politischen
Unruhen, die Trennung, die Autonomiebestrebungen und dem Aufstand von 1837. Zu
Beginn des Sezessionskrieges beschlossen die Mi - Go die Aufgabe der
Kupferförderung, die bereits gedrosselt worden war. Der damalige
Oberaufseher, ein junger Holländer namens Rufus Tyke, wurde mit der
Vernichtung der Siedlung beauftragt. Er rief die wenigen Arbeiter zu einer
Besprechung in der größten Holzhütte zusammen, wo sie auf ihn
warten sollten. Von Außen verriegelte er die Tür und steckte die
Hütte in Brand, wobei alle Eingeschlossenen ums Leben kamen. Dies geschah
im Jahr 1863, während die Wirren des Sezessionskrieges tobten. Die Welt
nahm nicht die geringste Notiz von dem plötzlichen Verschwinden Pinkcoves,
und der erst 19 jährige Rufus Tyke lebte versteckt in seinem Steinhaus, wo
er in aller Sicherheit das Ende des Krieges abwarten wollte. Die Überreste
der zerfallenden Arbeiterhäuser versorgten ihn mit genügend
Brennholz, und die Nahrung besorgte er sich aus dem Wald und dem nahegelegenen
See. In den späteren Jahren hatte der Einsiedler nur wenig Kontakt mit
anderen Menschen, meistens Jäger und Holzfäller aus anderen
Siedlungen. Um 1903 siedelten wieder einige Leute in der Gegend an, die nur
vage von einer frühen Siedlung namens Pinkcove gehört hatten, aber
den Namen für die Gegend beibehielten. Diese einfachen Menschen
unterhielten sich gelegentlich mit dem alten Einsiedler, brachten aber kein
ernsthaftes Interesse für Geschichte auf. Obwohl der Ort der alten
Siedlung nicht weit entfernt lag, nahm niemand von den wenigen Überresten
Notiz. Die Lichtung ist inzwischen mit Gestrüpp überwachsen, und von
den alten Hütten waren nur noch wenige vergammelte Stämme übrig,
die teilweise als Brennholz eingesammelt wurden. Nur dem geübten Auge
eines Archäologen (Wurf auf Archäologie, Wahlweise auch verborgenes
Erkennen) fallen einige leichte Bodenerhebungen unter dem Gestrüpp auf,
die auf Überreste einstiger Bauwerke hinweisen. Tatsächlich finden
sich unter den Pflanzen noch einige vermoderte Holzreste, die man als
Überreste primitiver Blockhäuser identifizieren kann. Mit einem
Glückswurf (er entfällt, wenn alle fünf erhaltenen Hausreste
freigelegt werden), entdecken die SC zufällig das abgebrannte Haus. Die
verkohlten Stämme sind etwas besser erhalten. Wer sich die Mühe
macht, ein bißchen zu graben, wird auf versengte menschliche Knochen
stoßen; insgesamt liegen hier die Überreste von 13 Menschen
verscharrt. Bei einer intensiven Ausgrabung der alten Siedlung werden noch ein
paar Spuren der ehemaligen Siedler zu Tage treten; Scherben von Geschirr aus
dem 17. bis zum 19. Jahrhundert, Musketenkugeln, Münzen, das eine oder
andere Kruzifix, Knöpfe u.ä. Das wertvollste Stück ist eine
silberne Teekanne, die sich mit einem gelungenen Wurf auf Archäologie als
ein englisches Produkt aus der Zeit um 1680-90 bestimmen läßt (Wert
um die 40$), außerdem ein intakter Keramikteller mit Bleiglasur von
Thomas Toft, der eine Seejungfrau zeigt. Das Stück stammt ebenfalls aus
England und entstand um 1670-80. Der Sammlerwert beträgt rund 120 bis 200
$. Es wird auffallen, daß die wenigen wertvolleren Gegenstände aus
dem 17. Jahrhundert stammen, während im 18. Und 19. Jahrhundert nur sehr
primitive und billige Dinge für ein sehr frugales Überleben vorhanden
sind.
Das jüngste erhaltene Eßgeschirr sind grobe Holzschüsseln und
Löffel, die ungeschickt aus Holz geschnitzt wurden.
Das Graben lohnt: dieser Teller aus dem 17. Jahrhundert hat einen hohen
Sammlerwert.
Etwas abseits wird auch der Friedhof freigelegt. Während die ältesten
Gräber noch Anzeichen einer normalen Bestattung aufweisen, sind die
späteren Toten scheinbar ohne jede Pietät und Sorgfalt in die Grube
geworfen worden. In einem einzelnen Grab, daß nicht wesentlich
jünger als die regulären Gräber ist, sind sogar 6 oder 7 Leichen
auf einmal bestattet worden, deren Skelette Spuren von Gewalteinwirkung
(Schuß- und andere Kampfverletzungen) aufweisen.
5.
Dann wäre da noch die Frage nach der Erdbebenmaschine. Tatsächlich
existierte so eine Maschine verborgen im Wald, doch sie wurde 1863 von den Mi -
Go deaktiviert. Theoretisch ist diese Maschine noch funktionsfähig und
könnte durch unsachgemäße Untersuchungen in Gang gesetzt
werden. Im diesen Fall wird ein kleineres Erdbeben ausgelöst, daß
nur geringfügigen Schaden auslöst, d.h., es wird
glücklicherweise nur Pinkcove zerstört. Die SC sollten sich aber
schleunigst aus dem Staub machen, bevor ihnen die umstürzenden Bäume
auf den Kopf fallen.
VIII. Anhang
NSC
Jack Pitchum, Pförtner
Der phlegmatische Mann wacht über sein Haus wie ein König.
Gegenüber seinen wohlhabenden Mietern verhält er sich
unterwürfig, aber Fremden gegenüber zeigt er gerne seine Macht. Er
läßt niemanden in das Haus, den er nicht kennt und der keinen
überzeugenden Grund darlegen kann, das Haus betreten zu müssen.
Sobald jemand seine Autorität mißachtet, zögert er nicht, mit
der Polizei zu drohen. Er hat auch eine .45 Pistole in der Schublade, die er
notfalls ziehen wird, um seinen Worten Nachdruck zu verleihen. Seine Haltung
ist aber zwiespältig. Obwohl er sich strikt daran hält, niemanden
vorbei zu lassen, der seinen Ruf als unüberwindbaren Wächter schaden
könnte, schmeichelt es seiner Eitelkeit, mit seinen Prominenten Mietern zu
prahlen. Besonders stolz stellt er seinen präparierten Fisch aus, den ihn
(angeblich) der Graf von Montmatre für seine treuen Verdienste geschenkt
hat.
Werte:
ST 17 KO 17 GR 18 IN 6
MA 10 GE 9 ER 3 BI 2
Trefferpunkte 17
Magiepunkte 3
Stabilitätspunkte 41
Schadensbonus +1W6
Waffen:
.45 Pistole 35% 1W10+2 Faust 45% 1W3 + 1W6
Jim Barge, Taxifahrer
Der 30 Jahre alte Taxifahrer ist noch relativ neu in seinem Beruf und recht
ehrgeizig. Sein Geltungsbedürfnis steigt mit der Exklusivität seiner
Kunden - aus diesem Grund ist er stets darauf aus, nach Prominenten Ausschau zu
halten.
Rick Purley, Gepäckträger
Ein kleiner, schmächtiger Mann von 52 Jahren, der immer auf ein Trinkgeld
aus ist.
Paul Bush, Hausmeister
Der Mann schlanke Mann ist mit 28 relativ jung für einen Hausmeister, aber
geistig etwas zurückgeblieben. Er erledigt alle anfallenden Arbeiten ohne
Widerspruch für einen geringen Lohn.
Emile Casteux, Geschäftsführer und Besitzer von "Belle
Surprise"
Ein phantasieloser, aber ehrbarer Geschäftsmann, der treu die Gesetze und
bürgerlichen Konventionen achtet. Er möchte nichts mit zwielichtigen
Angelegenheiten zu tun haben und hält sich strikt an Anweisungen der
Polizei. Er wird sich nicht auf Bestechungen oder Drohungen einlassen.
Aron Seerchild, Agent der Mi - Go und Kultist
Aron Seerchild.
Von seiner Erscheinung her ist Aron ein sehr eleganter, junger Mann, der gerne
als moderner Geschäftsmann auftritt. Er trägt bevorzugt
maßgeschneiderte hellgraue, gelegentlich auch schwarze Dreiteiler. Im
Gegensatz zu Montmatres Jähzornigkeit wirkt er stets völlig
beherrscht und kühl, gelassen und spöttisch lächelnd auf die
unglaublichsten Ereignisse reagierend. Tatsächlich gehört er einem
Kult Nyarlathoteps an, der das Leuchtende Trapezoeder verehrt. Genaugenommen
ist er ein Opportunist, der für seine Herren nur tiefe Verachtung
übrig hat, aber die von ihnen verliehene Macht genießt. Er ist
außergewöhnlich selbstsicher und überzeugt, daß seine
überragende Intelligenz und Kaltschnäuzigkeit ausreicht, um mit
allen Mächten fertig zu werden. Selbst Silas Brown, dessen Identität
er heraus finden will, bringt er eine gewisse sportliche Achtung entgegen. Die
SC sind ihm egal, solange sie nicht zu neugierig werden oder seine Pläne
stören. Wenn sie sehr lästig werden und sich nicht durch Geistige
Kontrolle oder seine Pistole in den Griff bekommen lassen, mag er ihnen den
einen oder anderen Mi-Go auf den Hals hetzen, eventuell auch den Shantak, den
er als sein Reittier aber ungern gefährdet. Zu den Privilegien, die ihm
als Agent der Mi - Go und Anhänger Nyarlathoteps zustehen, gehört
nämlich eines dieser geflügelten, unheimlichen Reittiere, die in dem
Mythos als Shantak bezeichnet werden. Diese Kreatur (und nur diese) kann er mit
einer speziellen (verzauberten) Flöte herbeirufen. Sollte der Shantak
getötet werden, wird kein anderer dieser Dienerrasse auf den Ruf der
Flöte (die aus Shantak Knochen geschnitzt ist), herbei kommen.
Aron Seerchild trägt gewöhnlich folgende Gegenstände bei sich:
10W20 Dollar. Die verzauberte Shantak- Flöte (sollte ein SC darauf
flöten, wird der Shantak tatsächlich kommen, aber ohne die richtige
Melodie wird er nicht gehorchen, sondern angreifen.). Eine .38 Mauser P08
(=Luger). Eine winzige Mann - Pistole Kaliber .25. Wohnungsschlüssel
(leider ohne Adresse). Eine teure Armbanduhr. Ein Siegelring (Ein
Erkennungszeichen unter den Anhängern des Leuchtenden Trapezoeders.)
Klappmesser. Teurer Füller.
Werte:
ST 12 KO 18 GR 12 IN 18
MA 18 GE 16 ER 14 BI 18
Trefferpunkte 15
Magiepunkte 18
Stabilitätspunkte 60
Schadensbonus -
Waffen
Pistole .25 Chance: 40% 1W6
Pistole .38 Chance: 40% 1W10
Klappmesser Chance: 50% 1W4
Fertigkeiten:
Autofahren 45%, Bibliotheksnutzung 53%, Geologie 40%, Klettern 35%, Reiten 40%,
Spurenlesen 30%, Kreditwürdigkeit 70%, Okkultismus 65%, Elektrische
Reparaturen 60%
Beherrschte Zauber:
Geistige Kontrolle, Flöten der Dunkelheit, Kontakt zu Mi-Go, und
Wächtersteine.
Der Shantak
Der Shantak muß Aron Seerchild dienen, allerdings nur solange, wie dieser
die notwendige Flöte besitzt. Sollte Seerchild die Flöte verlieren
oder bei dem Herbeirufen die falsche Melodie spielen, wird sich der Shantak an
ihm rächen... Der Shantak ist ein eher schmächtiges Exemplar seiner
Gattung, kann aber problemlos einen Menschen tragen.
Werte:
ST 28 KO 9 GR 40 IN 3 MA 10 GE 6 TP 25 Reichweite 6/30 Fliegend SB +3W6 Waffen
Biß 55% 2W6+2 Panzerung 9 Haut Stabilitätsverlust 0/1W6
Das Auto von Aron Seerchild
Der Excelsior Adex C ist ein belgischer Tourenwagen von bester Qualität
und ungewöhnlichen Fahrleistungen aus dem Jahr 1924. Eine frühere
Variante des Modells besaß zwei Vergaser und hatte 110 PS, bei diesem
Modell sorgen drei Vergaser für 130 PS. Das chromgelbe Cabrio ist mit 356
cm Radstand von beachtlicher Größe und eine auffällige
Erscheinung. Die mechanischen Vierradbremse ist ungewöhnlich konstruiert
und sehr zuverlässig, auch die Magnet Doppelzündung arbeitet gut.
Ein Excelsior AdexC - belgische Luxusklasse mit 3 Vergasern.
Fahrzeugbogen für Autos
Marke und Typ: Excelsior Adex C
Ausführung: Tourenwagen (4 Türcabriolett)
Baujahr: 1924
Bauart Karosserie: Rahmenbauweise.
Zylinderzahl: 6 Hubraum: 5,3 Liter PS: 130 Höchsttempo: 145
Unsynchronisiertes 3 Gang Schaltgetriebe, unverblockt. Ottomotor. Frontmotor.
Heckantrieb.
Bremsen : Kombination von Gestänge und Drahtzug. Vierrad Trommelbremsen.
Zahl der Sitzplätze: 5 Fahrzeuglänge: ca. 550 cm (Radstand 356 cm)
Scheinwerfer (Zahl und Art): 2 Hauptscheinwerfer + Richtscheinwerfer,
elektrisch.
Lackierung: Chromgelb dunkel.
Marktwert: ca. 5000 $
Maximalgeschwindigkeit (Felder): 15 Bremskraft (Felder): 7 Beschleunigung
(Felder): 8 Trefferpunkte: 65
Sir Pardot Montmatre, Hochstapler und Magie
Sir Pardot Montmatre.
Sein eigentlicher Name ist Martin Smythen. Er war Besitzer einer englischen
Bierbrauerei, ging jedoch bankrott und floh in die USA, da er wegen Betruges
und einem ungeklärten Fall von Totschlag gesucht wurde. Da er einiges
gestohlenes Geld (darunter die ausstehenden Löhne der Arbeiter!) mitnehmen
konnte, baute er eine neue Existenz als Sir Pardot Montmatre auf. Montmatre ist
von athletischer Gestalt. Über 1.90 groß und entsprechend breit und
von vitaler Lebensart, bietet er , stets vornehm angezogen, eine beeindruckende
Erscheinung. Seine schwarzen Haare sind in einem Zopf zurückgebunden (Bis
in die Anfänge des 20. Jahrhunderts waren lange Haare keinesfalls so
selten, wie einem dies manche Darstellungen weiß machen wollen) und hat
einen markanten Schnurr- und Spitzbart. Sein Alter ist schwer
abzuschätzen, liegt aber jenseits der 40. Obwohl er als reicher Lord mit
französischen Vorfahren auftritt, stammt sein Reichtum
größtenteils aus kriminellen Quellen, zu denen er seine Magie,
insbesonders die Dimensionstore, ausnutzt. Er hat ein enormes magisches Wissen
und beherrscht verschiedene Zauber. Er hat die Fähigkeit, Arianes
gewaltiges magisches Potential in einer Art symbiotischer Verbindung
anzuzapfen, um seine Zauber besser wirken zu lassen.
Geisteskrankheiten:
Obsession : Krankhaftes Streben nach Macht
Gegenstände bei sich:
Wohnungsschlüssel, 10W20 $, teure silberne Taschenuhr, Pistole Mauser P08,
Mauser Automatik .25, Mi - Go Elektropistole, Gute Zigarre, Kristallfeuerzeug,
Gehstock, Zylinder
Werte:
ST 16 KO 16 GR 17 IN 16
MA 12 GE 14 ER 14 BI 18
Trefferpunkte 17
Magiepunkte 12
Stabilitätspunkte 60
Schadensbonus+1W6
Waffen:
Mauser P08 Chance: 67% Schaden: 1W10
22er Automatik Chance: 67% Schaden: 1W6
Gehstock: Chance: 25% Schaden: 1W8 + 1W6
Modifizierte Elektropistole der Mi-Go Chance: 1-3 auf W6 Schaden: 1W10 +
zeitweilige Lähmung
Faustschlag 65% 1W3+1W6
Ringen 45%
Fertigkeiten:
Bibliotheksnutzung 66%, Französisch 57%, Deutsch 63%, Geschichtskenntnisse
67%, Kreditwürdigkeit 71%, Kunst 25%, Englisch 90%, Okkultismus 57%,
Psychologie 40%, Überreden 60%, Überzeugen 25%, Verkleiden70%
Beherrschte Zauber:
Erschaffe Tor, Finde Tor, Kraftraub, Segne Klinge, Voorisches Zeichen,
Manasymbiose: Dieser Zauber ermöglicht es, bei einem Zauber die Manapunkte
einer anderen Person zu übernehmen. Voraussetzung ist, daß die
andere Person freiwillig zustimmt, dem anderen Geschlecht angehörig ist
und ebenfalls den Zauber Manasymbiose beherrscht. Für den Zauber ist
Hautkontakt notwendig.
Ariane Eldar, liebenswerte Hexe
Ariane Eldar.
Ihre Herkunft ist ungewiß, aber sie behauptet mitunter, eine echte Elfe
zu sein, was bei ihrem Aussehen gar nicht so abwegig erscheint. Sie ist 1.60
groß und sehr schlank, vom Alter her knapp 20. Ihre Haut ist extrem
blaß. Ihre üppigen Haare, die bis in die Knie fallen, Haare und ihre
Augen sind dagegen pechschwarz. Sie trägt eine Frisur, die den Blick auf
das linke ihrer spitzen Ohren freiläßt. Der markante Ausdruck ihres
Gesicht wird durch die schwarze, spitz zulaufende Schminke um ihre Augen und
den blutroten, dünn schwarz umrandeten Mund noch verstärkt. Sie
trägt lange, elegante schwarze Kleider, die meist eine Schulter
freilassen, und eine Menge edlen Silberschmuck. Etwas rätselhaft wirkt ein
schmales, enganliegendes schwarzes Lederhalsband. Sie ist keineswegs
bösartig oder grausam wie Montmatre. Sie sehnt sich gleichermaßen
nach einem geborgenen Leben in Luxus als auch nach aufregenden Abenteuern. Sie
genießt die morbide Ästhetik aller Dinge, die mit Tod oder Dekadenz
zu tun haben, aber sie ist keineswegs wirklich sadistisch. Nur dürftig von
Montmatre informiert, erfaßt sie nicht die vollen Pläne von ihm und
seinen Bestrebungen, einen Kult aufzubauen. Da er sie in seine magischen
Aktivitäten kaum einbezieht und auch sonst versucht, sie weitgehend von
einer neugierigen Öffentlichkeit fernzuhalten, ist sie etwas hilflos.
Meist erklärt Montmatre, daß sie die Waise einer sehr alten und
abgelegenen osteuropäischen Adelsfamilie ist, und die spitzen Ohren ein
Erbmerkmal jener. (Tatsächlich hat Ariane auch einen fremdländischen
Akzent, der als osteuropäisch durchgehen könnte.) Ariane hat aber
auch ein starkes Bedürfnis nach Gesellschaft und nutzt jede Gelegenheit,
unter Leute zu kommen, auch wenn sie dabei die Bestrafung durch Montmatre
riskiert.
Sie konsumiert eine Bandbreite verschiedener Drogen, doch diese werden von
Montmatre gekauft und an einem sicheren Ort verwahrt, so daß sie keinen
ungehinderten Zugang dazu hat.
Ariane kuschelt sich in ihren Sarg.
Geisteskrankheiten:
Nymphoman, Masochismus, Arachnophobie
Gegenstände bei sich:
Schwarzes Samthandtäschchen, Wohnungsschlüssel, 2W20 $, Silberne
Zigarettenspitze, ägyptische Zigaretten (Cartier Etui),
Streichhölzer, Rasiermesser, Lippenstift, Kajalstift, Lalique -
Minispiegel, Worcester Pate sur Pate Pillendose (Schlaftabletten und
Muntermacher), kleiner Giftdolch am Lederhalsband, viel Schmuck
Werte:
ST 6 KO 16 GR 7 IN 12
MA 18 GE 17 ER 18 BI 14
Schadensbonus -1W4
Stabilitätspunkte 60
Magiepunkte 18
Trefferpunkte 12
Fertigkeiten
Erste Hilfe 65%, Französisch: 20%, Deutsch: 30%, Tschechisch: 50%,
Geschichtskenntnisse 30%,
Horchen 66%, Medizin 61%, Englisch 75%, Okkultismus 62%, Pharmazie 47%,
Schleichen 14%,
Überreden 69%, Verbergen 20%, Verborgenes Erkennen 31%,Werfen 57%,
Waffen:
Faustschlag (50%) 1W3-1W4
Miniwurfdolch mit Kurare Chance: 57% Schaden: 1W3 + POT
Beherrschte Zauber
Lied der Glissande, Eibons Nebel, Finde Tor, Nebel von Releh, Schaden Abwenden,
Suche nach dem Herzen, Zähme Tier, Manasymbiose
Die Einwohner von Pinkcove
Die Einwohner von Pinkcove sind zwar etwas rauh, aber nicht unbedingt
gewalttätig. Nur bei schwerwiegenden Vergehen, wie dem Anwenden von
schwarzer Magie, der Kollaboration mit der antialkoholischen
Bundesbehörde, Gotteslästerung oder einem Übermaß an
arroganter Besserwisserei können sie in Lynchstimmung geraten. Es kann
sich natürlich auch ergeben, daß sie den SC bei entsprechender
Vorarbeit im Kampf gegen ein Monster beistehen. Die Werte gelten für
einen durchschnittlichen Bewohner. Die Schußwaffe sollte der SL mit einem
W4 auswürfeln. Jeder Einwohner von Pinkcove verfügt über eine
Feuerwaffe und eine Axt, doch verständlicherweise trägt er sie nicht
die ganze Zeit mit herum.
Werte:
ST 16 KO 18 GR 17 IN 6
MA 3 GE 11 ER 4 BI 4
Schadensbonus +1W6
Stabilitätspunkte 80
Magiepunkte 3
Trefferpunkte 18
Fertigkeiten
Horchen 35%, Spurenlesen 45%, Baumfällen 60%, Angeln 60%
Waffen:
Faustschlag (65%) 1W3 + 1W6
Holzfälleraxt(60%) 1W8 + 2 + SB
(W4) 1. 20er Schrotflinte (50%) 2W6/1W6/1W3
2. 22er Bolzengewehr (45%) 1W6 + 2
3. 32er Revolver (40%) 1W8
4. 45er Revolver (40%) 1W10 +2
Ein Auto für die SC
Nach Wahl des Spielleiters erhalten die SC Zugang zu einem Auto. Dieses Auto
gehört Olivia Hacket, die es von ihrem Mann nach der Scheidung erhalten
hat, und es gerne loswerden möchte. Möglicherweise beauftragte sie
einen der SC vor ihrem Verschwinden damit, es zu verkaufen; und Jener verwendet
es nun selbst auf seiner Suche nach ihr. Das Auto ist ein Stanley 735 von 1920,
eines der letzten Dampfautos in nennenswerter Serienproduktion. Dampfautos
haben nicht nur einen guten Anzug bei Steigungen, sondern sie sind auch die
leisesten Fahrzeuge, die je gebaut wurden; erheblich leiser als die
sägenden Geräusche von Elektrofahrzeugen. Als Treibstoff dient
meistens billiges Petroleum. Vor dem Start muß der Kessel ungefähr
15 Minutenlang vorgeheizt werden. Der Stanley 735 besitzt einen
fortschrittlichen Dampfkondensator und einen imitierten Kühlergrill.
Sollte das Auto sehr schwer beschädigt werden (bei normalen Unfällen
selten, aber ein Monster wie z.B. der Shantak kann ja einiges anrichten),
besteht eine große Gefahr durch den ausströmenden Dampf (4+4W6
Schaden). Um sich mit der Funktion des Dampfantriebes vertraut zu machen, ist
ein einmaliger Wurf auf mechanische Reparaturen nötig. Die Werte des Autos:
Fahrzeugbogen für Autos

Marke und Typ: Stanley 735
Ausführung: 3 Platz Cabriolet (2 Türen, 3 Einzelsitze,
zusätzlicher Notsitz im Kofferraum)
Baujahr: 1920
Bauart Karosserie: Rahmenbauweise.
Zylinderzahl: - Hubraum: - Liter PS: 40 Höchsttempo: 130
Dampfantrieb. Frontmotor. Heckantrieb.
Bremsen : Mechanische Vierrad Trommelbremsen.
Zahl der Sitzplätze: 3 + 1 Fahrzeuglänge: ca. 480 cm
Scheinwerfer (Zahl und Art): 2 Hauptscheinwerfer, elektrisch.
Lackierung: Rotorange.
Marktwert: ca. 2600 $
Maximalgeschwindigkeit (Felder): 13 Bremskraft (Felder): 7 Beschleunigung
(Felder): 6 Trefferpunkte: 60
Der falsche Kühlergrill täuscht - der Stanley 735 läuft mit
Dampf.
Handout1
(Der Spielleiter sollte den Zettel zerknüllen.)
Sehr geehrter Herr Smythen!
Mir sind leider wiederholt Klagen von Mietern vorgetragen worden, die sich in
ihrer Nachtruhe durch ihre Gesangsübungen gestört fühlen. Wenn
ich auch durchaus persönlich Verständnis für moderne
fremdländische Musik habe, trage ich für das Wohlbefinden aller
Mieter Sorge und muß sie höflich darauf hinweisen, zukünftige
Ruhestörungen zu vermeiden. d
Handout2
(als Zeitungsartikel aufmachen)
Rätselraten um Geisteskranke aus dem Wald
Sam Pucket, ein Holzfäller aus Pinkcove, einer kleinen Siedlung
nördlich von Sudbury, staunte nicht schlecht, als er Mitten im tiefsten
Wald einer fremden Frau mit einem Seidennachthemd in den Armen begegnete. Die
Frau war offensichtlich geistig gestört und lief ziellos durch den Wald.
Es ist ungeklärt, wie die Unbekannte in die abgelegene Gegend geriet, noch
liegt eine Vermißtmeldung vor. Die Frau wurde in ein Sanatorium in
Sudbury gebracht. Sie ist ca. 35-40 Jahre alt und von durchschnittlicher
Gestalt. Sie trug ein hellblaues Kostüm, weiße Schuhe und einen
hellblauen Hut. Die Haare sind halblang, rotblond und lockig. Die Polizei
bittet um Hinweise, die zur Klärung der Identität beitragen.
Handout 3
(als Zeitungsartikel aufmachen)
Ein Drachenreiter in Chochrane
Ein ungewöhnliches Ereignis berichten zwei Farmarbeiter aus Whenfield bei
Chochrane. Als sie auf der Suche nach einem verschwundenen Kalb waren, sahen
sie einen riesigen grauen Vogel von dem Feld aufsteigen. Obwohl das Tier
über 200 Meter entfernt gewesen sein soll, meinten sie eine menschliche
Gestalt auf seinem Rücken zu erkennen. Das Wesen sei so schrecklich
anzusehen gewesen, daß sie die Flucht ergriffen. Am Morgen fanden sie
nicht unweit von der Stelle, von der jener drachenartige Vogel gestartet sei,
die Überreste des gerissenen Kalbes.
Der Sheriff von Cochrane kommentierte, daß mehr Maßnahmen gegen
illegale Schnapsbrennereien nötig seien.
Handout 4
(In sauberer, ordentlicher Handschrift)
Informationen über Silas Brown
- Ungefähres Alter: ca. 40, maximal 50 Jahre.
- Körpergröße und Gestalt: ca. 1.90, athletischer Bau
- Augenfarbe: Grau
- Haarfarbe: Grausträhnig; Haare und ungepflegter Bart möglicherweise
falsch.
- Eindruck: Roher, vitaler Holzfäller; trotz gewissen schauspielerischem
Talent eine Maske. Höhere Intelligenz und Bildung vorhanden, als bei solch
einer Personengruppe möglich wäre. Trotz geistiger Stärke hohes
Gewaltpotential vorhanden. Beschäftigung mit Magie offensichtlich. Keine
erkennbare Zugehörigkeit zu bestimmten Kult. Vermutlich Wissen über
Tore und Kenntnisse deren Funktion.
- Biographische Daten: Nach Rufus Tyke tauchte Silas Brown 1921 das erste Mal
in Pinkcove auf. Verschwand nach 1einhalb Jahren. Angeblich hohes Wissen
über MG und N - glaubwürdige Einschätzung. Die angegebene
Adresse erwies sich als blindes Postfach. Alle übrigen Nachforschungen
negativ.